maanantai 25. lokakuuta 2010

Star Ocean: The Last Hope ja ne pienet erot

Kulunut viikonloppu vierähti mukavasti enimmäkseen ihmisten parissa. Kerkesin kuitenkin kellottaa perjantaina postissa saapuneeseen Star Ocean: The Last Hopeen peliaikaa yli kymmenen tuntia. Jos vilkaiset pelin kotisivuja, voit ymmärtää paremmin sen mitä kohta seuraa.

Kymmenen tuntia on hyvinkin monessa pelissä se aika, jossa peli on pelattu ehkä jo pariinkin kertaan läpi. Square-Enixin Tri-Ace -studion peleissä tämä on vasta alkusoittoa, eikä minulla ole uusimman Star Oceanin kohdalla vielä muuta kuin pieni aavistus siitä mikä on juonen kokonaiskuva. Pahiksesta kaiken takana ei ole vielä tietoakaan, sillä mitään suurta vaaraa ei vielä ole. Tri-Ace selvästi rakastaa rakentaa juonta hartaudella. Ja ne arvailut joita minulla on juonen suhteen pohjautuvat aiempiin Star Oceaneihin, joissa kaikissa on menty enemmän tai vähemmän saman kaavan mukaan.

Pelinä Star Ocean: The Last Hope on ehtaa japanilaista roolipeliä. Söpöt hahmot, paljon selkeitä värejä, varsin mustavalkoisia maailmankatsomuksia ja paljon, paljon epäjohdonmukaisuuksia. Ja juuri epäjohdonmukaisuuksista olen tainnut viime aikoina valitella aika paljon, online ja offline. Kaksinaismoralistisesti japsiropeissa olen oppinut antamaan kyseiset typeryydet anteeksi, vaikka välillä saatankin irvistellä kaikkein pahimmille epäjohdonmukaisuuksille: välianimaatiossa osoitetaan yhdellä aseella koko sankariporukkaa ja siitä ollaankin sitten aivan kamalan peloissaan, mutta missä tahansa satunnaistaistelussa pelaajahahmoja kohti tulee kymmentä miekkaa, tulipalloa ja nuolta kerrallaan, eivätkä kyseiset astalot edes hetkauta sankarilaumaa. Ehkä tämä välinpitämättömyys epäjohdonmukaisuuksia kohtaan johtuu siitä, että koitan ihan tosissani pitää näistä peleistä sellaisinaan kuin ne ovat. Tiedän ettei japsiropeilta sovi odottaa kauheasti tolkkua minkään osalta, joten turha harmistua jostain mikä ei tule muuttumaan.

Toinen asia minkä laitoin merkille on värimaailma. The Last Hopen maailmasta löytyy maastosta vihreää ja hahmojen asuissa on muitakin värejä kuin harmaan eri sävyjä. Viittaan nyt siihen suurimpaan visuaaliseen eroon länsimaisten ja itämaisten roolipelien välillä. Tuntuu siltä kuin länsimaisten roolipelien kehittäjät olisivat hukanneet muut värit kuin ruskean kun on kyse maastosta ja harmaan eri sävyt kun on kyse vaatetuksesta. Tämä taas kumpuaa siitä, että länsimaiset roolipelit pyrkivät edes näennäisesti realismiin? Maailmat ovat synkeitä paikkoja, joissa logiikka jyrää (tai ainakin yrittää) ja kun pelastetaan maailmaa, niin silloin ei ole aikaa söpöillä teekutsuilla ja kukkakedoilla.

Joka tapauksessa, uusin Star Ocean on vähäisenkin pelaamisen jälkeen tuntunut loistavalta lisältä sarjaan ja odotan innolla mitä pelikello näyttää pelin lopussa. Yleensä Star Oceaneiden kohdalla yli sataa tuntia...

perjantai 22. lokakuuta 2010

Mitä opimme Falloutista?

Tämä. Miljoona kertaa tämä. Vaikka tarkoitukseton väkivalta onkin niin hemmetin hauskaa, ei .22-kaliiberisella luodilla ammuta keneltäkään päätä irti. Varsinkaan sellaisessa tapauksessa jossa luoti sattuu osumaan torsoon, mutta peli tulkitsee sen kriittiseksi osumaksi ja sen seurauksena kaikki raajat sekä pää räjähtävät irti torsosta.

Bloody Mess -etu toki auttaa saamaan tällaisen tilanteen aikaan.

Silti, omituista. Niin hemmetin omituista.

torstai 21. lokakuuta 2010

Zombit on niin wanha juttu

Pari viimeistä viikkoa on kulunut Dead Rising 2:n parissa. Kokonaisen pienen kaupungin populaation muuttumisen zombeiksi voisi kuvitella olevan melkoinen premiisi kauhulle, mutta DR2:n tapauksessa meno on enemmänkin humoristinen. Vai miltä vaikuttaa Drill Bucket? Pelissä vilisee viittauksia myös Capcomin varhaisiin peleihin, kuten Ghost & Ghoblinsiin. Ja onpa peliin product placetettu Playboyn tavaramerkkikin.

Ensimmäisen Resident Evilin aikoihin (1996) zombit vielä säikäyttivät. Pirulaiset olivat kuitenkin hitaita ja ne sai lahdattua pois tieltä ilman sen kummempia ongelmia. Selviytymiskauhua vanhoissa RE-sarjan peleissä oli enemmänkin ohjaus ja pelin käyttöliittymä joka oli samaa luokkaa kuin olisi tankkia kääntänyt. Siitä pitäen zombijahti on kuitenkin paisunut melkoisiin joukkotuhon mittoihin a'la myöhemmät Resident Evilit, Dead Risingit ja Left 4 Deadit. Zombeista on myös reilun vuosikymmenen aikana tullut milloin nopeampia ja ketterämpiä ja milloin taas ovelampia; riippuen toki pelisarjasta. Ne eivät kuitenkaan enää säväytä ainakaan allekirjoittanutta ja nykyään ne ovat pelkkää tykinruokaa peleissä kuten Dead Rising 2. Zombit on laitettu virtuaalihiekkalaatikkoon örisemään ja vaeltelemaan ympäriinsä vain sen vuoksi, että pelaaja voi keksiä aina vain mielikuvituksellisempia tapoja päästä niistä eroon. Eipä sillä, parin viikon intensiivinen pelaaminen todistaa, että todella hauskaa touhuahan se on.

Kuitenkin kaivoin kaapista Silent Hill 2:n, koska tunsin kaipaavani psykologisempaa kauhua. Jotain mikä nojaa paljolti tunnelmaan ja luo sitä esimerkiksi musiikin ja ääniefektien (tai niiden puutteen) avulla tai tuomalla ruudulle ihan pelkästään painajaismaisia maisemia. Jo pelkästään se tieto millainen ensimmäinen Silent Hill oli ja mitä Silent Hill 2:sta puhutaan, aiheuttaa melkoisia väristyksiä. Jännitystä kasvatetaan yksinäisyydellä sumun peittämässä kaupungissa, jossa ne harvat vihollisetkin ovat kuin pahimmista painajaisista ja täytyy vain miettiä mistä aivojen pimeimmästä sopukasta niihin on inspiraatio haettu. Silent Hill -sarjaltakin vain on kolmannen osan jälkeen kauhuelementti kadonnut jonnekin. Ehkä se katosi samoin kuin pelin päähahmo Silent Hill-sarjan tavaramerkissä, vaihtoehtoisessa, ehkä hieman humoristisessa ja kryptisessä "UFO-lopetuksessa" joille ei tietääkseni ole ikinä oikein annettu selitystä? Ainakaan en muista ensimmäisen Silent Hillin kohdalta sellaista.

Ja Project Zerosta ei edes puhuta jos haluaa nukkua ensi yönä.

maanantai 11. lokakuuta 2010

Pelaaja, osa 2

Daniel Floyd ottaa videossaan kantaa siihen mitä termi pelaaja (eng. gamer) oikeastaan edes tarkoittaa.