torstai 23. syyskuuta 2010

From zero to hero

Jostain syystä on tullut viime aikoina kahlattua läpi roolipelejä jotka ovat lähtöisin japanista ja niitä pelatessa on ollut pakko irvistellä pelien epäjohdonmukaisuuksille. Ei sillä etteikö  ilmiötä tapahtuisi myös muualta tulevissa peleissä, mutta varsinkin japsiropeissa ilmiötä esiintyy valtavasti ja suorassa häiritsevän selvästi. Hyvänä esimerkkinä toimii varsin tuoreen pelin yksi päähahmo, Hope. Final Fantasy 13 -pelissä on paljon mitä olisi voitu tuottaa paremmin, mutta Hope on se tekijä mikä on saanut monet jopa lopettamaan pelin kesken.

Rasittavasti kaikesta vikisevä, marttyyrikompleksista kärsivä kusipää teini on niitä pelihahmoja jonka syöttäisin ensimmäiselle viholliselle jos se vain olisi mahdollista. Kaamea, vikisevä nyhverö muuttuu kuitenkin taisteluiden alkaessa oikeaksi tappokoneeksi, paiskoen bumerangiaan (joka kyllä näyttää enemmänkin siltä kuin pala muovia ja pelle olisivat saaneet lapsen) ja loitsuja. Välivideoissa itkupilli pelkää varjoaankin, mutta satunnaistappelun tai pomohirviön kohdalla kaivetaan mitä ilmeisimmin perseestä (kirjaimellisesti) muutakin kuin bumerangi. Tällainen hahmosuunnittelun ja pelimekaniikan ristiriita vaivaa turhankin usein vanhaan jämähtäneitä japsiropeja.

Monissa peleissä lahdataan matkalla tuhat ja yksi vastustajaa, mutta tiettyyn pisteeseen kun päästään, hyppää jostain esiin muutama hassu rivivihollinen välivideossa ja yhtäkkiä ollaankin juonen puitteissa muka kauheassa pulassa? Mitä sitten, vaikka voisi pyyhkiä kyseisillä nynnerövihulaisilla lattiaa kun on kerryttänyt kokemusta jo niin paljon, että voisi saman tien polkaista loppubossia leukaperään. Mutta orjallisesti mennään juonen kiemuroiden mukaan. Tai ei oikeastaan kiemuroiden, vaan nimenomaan eteenpäin suorilla kiskoilla.

Tietysti jotkin pelit koettavat ennemmin kertoa hienon tarinan kuin mitään muuta, mutta mielestäni pelimekaniikan on tuettava tätä. Immersio kärsii kovasti epäjohdonmukaisuuksista; siis muistakin kuin vain hahmo/satunnaistappelu -dilemmasta. Erinomainen esimerkki siitä, kuinka pelimekaniikka tukee tarinaa ja kokonaisuutta ilman kauheita epäjohdonmukaisuuksia on Demon's Souls. Kyseessä ei ole niinkään perinteinen japsirope, vaikka sieltä peli onkin kotoisin, kuin länsimaalaistyylinen hack&slash  roolipeli-elementeillä. Toisaalta, se miksi kokonaisuus tuntuu onnistuneemmalta johtuu ehkä siitä, ettei peliä vedetä tarinalähtöisesti, vaan nimenomaan pelin haastavuuden ja pelimekaniikan avulla. Suurta tarinaa kertovan pelin on toki vaikea pitää kaikki langat käsissään, mutta se ei ole yhtä helppoa. Monesti esimerkiksi Bioware on siinä onnistunut.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti